????? ????????? ‘Новости’
Гид кадровика
Итак, для начала, я предлагаю рассмотреть какими качествами и умениями должен обладать кадровик
1)Кадровик должен быть жесткий и беспринципный.
Мягкие и жалеющие всех люди вряд-ли когда-то смогут создать хороший альянс. Умелые шпионы очень хорошо умеют давить на жалость и, по себе знаю, как сложно отказать хорошему человеку, как сложно выгнать своего друга или знакомого. Забудьте. С сегодняшнего дня, игроки для вас – это учетные записи. Вы не должны видеть за ними людей. Не сделал что-то – репрессии. Только так можно добиться слаженности и выполнения поставленных задач.
2)Кадровик должен пользоваться непреклонным авторитетом у альянса
Никто не будет слушать бабу Катю. Да пофигу нам, что она нам так сказала. А уж если баба Катя сказала, никто не послушал, и не последовало никакого ответа, то в будущем можно эту бабу Катю, вообще игнорировать, так как ничего вам за это не будет.
3)Кадровик должен уметь пользоваться анализаторами
Да, как ни странно именно анализаторы – самое мощное оружие кадровика. Надо разбивать людей по группам, смотреть кто как развивается, на кого нападают и кто быстро растет.
4)Кадровик должен иметь желание работать на благо альянса
Не надо брать на кадровые должности людей, для которых игра – это просто интересное времяпровождение. Любая должность в альянсе – это работа и, чтобы альянс существовал и креп, эту работу должны делать люди. Бесплатно. И без выходных.
5)Умение писать аловые письма понятно и раскрывая суть.
Аловые письма – это вообще отдельная тема. Про неё мы поговорим попозже и будем говорить много, так как многие просто недооценивают важность этих писем или не умеют их писать.
Важнейшие дела, которые кадровик должен сделать в альянсе:
1)Найти шпионов
На это можно потратить жизнь и так в этом и не преуспеть.
2)Убрать неактив
Используя анализатор можно убрать до 80% неактива. Обычно в неактивных альянсах это около 90% игроков. Есть ещё глава. Иногда он активен. =)
3)Заставить альянс взаимодействовать между собой
Ничто так не сплотит альянс, как личные связи. Личные связи – это ключ ко всему. Каким бы хорошим, умелым и надежным игроком не был игрок вашего альянса, если он не взаимодействует с другими участниками альянса, он автоматически рано или поздно вас покинет. Так сделайте же его выбор за него. Вот я не верю, что нету возможности установить скайп. У меня тоже не было возможности установить скайп – у меня же он уже был, но для другого ала. А переключаться между окнами очень накладно.
Итак, неактив отсеян и остались только люди, которые решили установить скайп. В общем, осталось вас человек 5 при хорошем раскладе. Что же делать?
Вас было 60, а теперь 5.
О ужас!!!!
А вот и ничего подобного.
Мало кто знает, что альянс Артемида на первом скоростном сервере начинал свою работу, как 4 человека. Да. Вот так – 4 человека. Мы не были папками. Скорее мы были очень агрессивными нубами, которые уже умели пускать 5 волн катами в одну волну. Мы умоляли вступить в наши ряды поначалу, а нам говорили – фу, шмакодявки, вас мало и вы мелкотня. (…Через месяц в Артемиду просились толпами, но прием был закрыт.)
Главное для вас в этой ситуации (начало с нуля) – подмять под себя округу и наработать репутацию.
Если около вас есть действительно активные игроки (даже если это полные нубы) – берите к себе. Нуба всегда можно обучить и готовьтесь к тому, что 80% вашего личного состава вам надо будет обучать самостоятельно.
Школа и тренинги.
В свое время я потратила очень много время на организацию внутриаловых тренингов по типа «как уберечь себя от фарма», «как пустит 3 катапульты в 1 секунду», «начало раунда такой-то расой» - читала сама, заставляла читать других.
Делается это просто – создается отдельный чат в скайпе, назначается время тренинга, ищется учитель, который рассказывает и студенты, которые слушают. Студенты по ходу рассказа учителя задают вопросы.
Так и только так поднимается общий уровень альянса.
А чтобы интерес к школе был большой, я поначалу проводила собеседования. Называлось это что-то типа «вызов на ковер».
Прессовала по черному, при чем даже опытные игроки проваливали этот экзамен.
Почему? А все просто.
Тренинг был не столько на знания игры (хотя без них и соваться не надо было, а вопросы были самые разные), сколько на умение быстро и четко отвечать – соображать в стрессовых ситуациях.
Конечно, мои бойцы очень огорчались, что экзамен сдать не могли, но боялись таких экзаменов как огня.
А знаете кто ходил на такие экзамены чаще всего? А те, кто не выполнял Аловых ну или как-то по-другому привлекал мое внимание. По-этому привлечения внимания к своей персоне боялись.
Аловые письма.
По моим наблюдениям большинство людей не всегда адекватны . Поначалу я не могла понять, что сложного в Аловой «после девяти послать спам катами на …» и почему никто не хочет её выполнять. Далее я поняла – 50% просто не понимают что от них хотят, 30% вообще не читают письмо, удаляя его, 15% шлют спам сразу или действуют по схеме «между забыл и забил разница в 1 букву».
Чтобы хотя бы 50-70% выполнили аловую рассылку, она должна быть примерно такой:
«Приветствую вас, соалы!
В нашем Але произошли такие перемены и ожидаются такие-то (заинтересовать. Людям всегда интересны перемены, да и вообще перемен и всяких перестановок должно быть много – движуха должна быть!! Нельзя давать людям скучать или подумать, что вы за ними не следите. Пусть думают, что следите всегда, даже если вы на месяц планируете уйти в отпуск).
Далее переходим к сути. Но не сразу. Надо объяснить что мы делаем и для чего:
На нас напал враг, нас катают кормушки. Надо помочь соалу (важно придать важность вашей Аловой. Также настоять на помощи соалу – пусть каждый думает, что если что, то ал обязательно поможет, т.е. это сильно поднимает дух)
Далее точно описываем то, что вы требуете от человека и для чего. Детально опишите почему спам надо послать после девяти, а не до и почему именно катами.»
Обязательно подведите итоги операции. Обоназначьте тех, кто принял участие, поблагодарите. Игрокам важно, чтобы из имя промелькнуло в Аловой. Эти им льстит и они и в будущем будут принимать участие в Аловых операциях.
Не шлите много Аловых.
Нельзя слать аловые часто. Надо привить игрокам, что аловая – это крайняя мера.
Если Аловых будет много, то игрок просто перестанет их воспринимать как что-то серьезное.
Аловые должны быть не чаще раза в сутки и содержать обобщенную информацию – какие новости, что надо сделать, какие предстоят реформы. Кто отличился в хорошем смысле и плохом.
Я обычно смотрю кто онлайн и пишу каждому отдельно в приват. При чем поначалу смотрю есть ли игрок в скайпе, и, если есть, то пишу в скайп, а если нет, то у меня возникает вопрос – почему нет. А не шпион ли? (Всегда отслеживайте игроков по связи скайп-игра).
Скайп
Вообще популяризируйте скайп всеми возможными способами.
Сделайте аловый чат. Придумайте аловую игру. У нас это было домино.
Во-первых игры как ничто другое дают возможность познакомится, во-вторых это просто весело.
Все ваши операции отныне планируются не в Аловых, а в скайпе.
Об операции знают только те, кто в ней принимает участие.
Об окончании операции сообщают в Аловой.
Найдите помощников
Не пытайтесь тащить весь альянс и крылья на себе. Помните – плохой босс все делает сам, а хороший – пинает работников.
Вы один, а в альянсе много человек. А если академии и крылья?
Разбивание на алы, группы и тэ дэ.
Всегда пытайтесь разбить ваш альянс на группки. Группки должны быть разбиты не по знаниям или населению, а по положению (проверенно на личном опыте, далее расскажу почему). В группе должен быть глава – не самый жирный, а самый активный.
В дела группы вмешиваться нельзя. У главы группы должен быть авторитет. Вы должны отменять его решения только в самом крайнем случае.
Глава группы должен писать вам отчеты о проделанной в группе работе.
Его задача – создать БОЕСПОСОБНУЮ группу и взять под контроль свой регион.
Шпионы
Давайте посмотрим правде в глаза – если в вашем альянсе более 1 человека, то вполне возможно, что у вас в альянсе есть шпион.
Есть несколько возможностей минимизировать возможности его появления, но если у вас в альянсе более 10 человек, то от шпиона вы не избавитесь никогда.
Шпионы бывают следующих видов:
1)мульт-шпион.
Такой обычно долго не задерживается из-за низкой активности, хотя, если он более или менее активен, то может дожить и до конца раунда
2)заместитель
Я обычно собираю информацию о игроках и внимательно смотрю кто заместители. У игрока не должно быть заместителя из другого ала. Если это принципиальный вариант – или выгоняйте первого, или берите к себе второго.
3)Подбор или передача пароля
Самая гнусная вещь и, что самое обидное, вы об этом можете и не узнать. Но на войне, как на войне – все средства хороши.
Самое интересное – если вам нужен доступ в другой альянс начните подбирать пароли по типу:
12345
5555
qwerty
travian
Поставте эти 4 пароля ко всем игрокам. Даю 90% гарантии, что у вас появится доступ в альянс.
А теперь задумайтесь – в вашем альянсе сидят точно такие же 2-3 дибила, отмазки которых звучат так (цитирую): «Да кому нужны мои 2 деревни». А то, что он заместитель у игрока топ10 – ему вообще пофигу.
Именно по-этому я готова убить любого, кто ставит себе простой пароль.
4)обиженный на вас игрок
Самый опасный персонаж. Если у вас с кем-то не сложились отношения, выгоняйте сразу. Не дожидайтесь момента, когда игрок на вас настучит врагам или МХ.
Получение доступа к аккаунту.
Правила игры запрещают сбор паролей через игровую личку.
Игроков я призываю не давать паролей людям, которым вы не доверяете. Да и вообще правила игры запрещают давать пароли.
Признаюсь: первое, что я делаю – это получаю доступ ко всем аккаунтам альянса.
А вот теперь вопрос ЗАЧЕМ я это делаю.
Многие думают, что я это делаю, чтобы лазить по их аккаунтам.
Вот что за бред?? Зачем игроку топ1 ваш аккаунт топ10000? Вы издеваетесь? Вы думаете у меня есть время, чтобы лазить по аккаунтам? Конечно же нет.
Самое интересное для меня другое – дали или не дали.
При чем форма прошения примерно такая: «поставить замещение времени 20 секунд» 10, 5. Пока. Выгоняйте из альянса.
Почему не более 20-30 секунд?
Если это шпион, то он начнет звать домой подкрепы, удалять письма, отчеты… За 20 секунд не успеет.
Вот вы получили доступ. Заходите на аккаунт. Смотрите где стоят войска. Посмотрите письма и отчеты.
Если игрок стирает письма – перед вами 100% шпион. Даже не 99%, а именно 100.
Обязательно смотрите не только входящие, но и исходящие письма.
Отслеживать выполнение Аловых рассылок
Это забирает много времени. Была аловая послать спам – смотрите кто шлет а кто не шлет. Если не шлет, спрашивайте почему не шлет.
Если с ресами все ещё интересней – было сказано послать половину часовой, а не послали – на следующий день уже часовая. Не послал на следующий день – выгоняйте.
При чем списки кто не послал делайте Аловыми и кого вы выгнали говорите прилюдно в аловых. Очень помогает.
Если игрок запросил часовую, то с него списки. Не сделал – больше не будет ему часовых. Никогда. Очень помогает.
Перемены
В вашем альянсе всегда должны быть перемены. Кого-то надо выгонять, кого-то принимать, какие-то аловые операции и перестановки, что-то собирать. Должна быть движуха. Игроки должны понимать, что за ними следят.
Разруливание конфликтов.
Конфликты в вашем альянсе должны разруливаться по определенным четким правилам и из этих правил не должно быть исключений.
Например – кроповые оазисы – столицам, если нет - 15кам, если нет – 9кам, если нет – тому, кто активнее учувствует в жизни альянса.
Разруливать конфликты должен адекватный человек. У нас это делал дипломат, так как я была не адекватна – меня жутко бесили нубы и я не могла с ними говорить больше 10 минут. Печально, но правда. Если у вас что-то не получается, найдите того, у кого это получится и не мучайтесь.
Итак, подведем итоги:
Почему распределять игроков по альянсам по координатам, а не по жирности или опыту?
1)потому что даже среди жирных 100% будет шпион и не имеет смысла создавать альянс без шпиона
2)шпион в вашем Але не узнает ничего
3)будет активный глава, а если повезет, то не только глава
4)будет конкретное ориентирование на месности – быстра координация офа-дефа, групповые операции. Глава будет в курсе дел своего альянса – кто слабое звено, кто сильное.
Каких игроков принимать в альянс, а каких нет?
Берите активных. Жирные кормушки вам не к чему. Всегда есть вероятность что кто-то кормушку вырастил, а потом отдал акк и ушел. К концу игры около 70% аккаунтов будут не активные, т.е. мульты.
© Desenchantee
Пособие по выбору героя
Правила создания и прокачки
Героя нельзя делать из разведки, каты, тарана, поселенца, вождя, сенатора, предводителя.
Герою нельзя прокачивать отдельный параметр больше 20.
За каждый уровень герой получает 5 очков.
Очки экспы начисляются по убитым в бою юнитам на их сумму по кропу.
Если героев несколько, то экспа делится поровну.
Убитый герой получает опыт и может быть воскрешен в таверне.
В таверне может быть до 3-х героев, которым можно давать свои уникальные имена, но живой (действующий) герой может быть только один.
Чтобы нанять нового (или старого) героя из таверны, надо убить текущего (живого).
Герой наследует все параметры юнита из которого его сделали.
У героя можно прокачать нападение(атака), защиту, бонус нападения (+процент к атаке), бонус защиты, скорость восстановления.
Параметры
Кроме базовых параметров у героя есть ещё «скрытые» особенности.
Одинаковые для всех героев параметры:
1. Бонус нападения
2. Бонус защиты
3. Скорость восстановления жизни
4. Таблица опыта (получаемый рейтинг)
Какого бы героя мы не выбрали, он всегда даст нам равные возможности по этим параметрам (скорость получения фрагов не учитывается)
Параметры, отличающиеся для разных типов :
1. Скорость воскрешения
2. Цена восстановления (растёт аналогично времени восстановления)
3. Цели создания.
4. Скорость передвижения
5. Начальные уровни атаки и защиты (растут пропорционально стартовым)
Скорость восстановления и цена
Параметр не первой важности, однако, такие юниты, как тевтон, конница цезаря, эдульская конница на 50-х левелах требуют очень много ресурсов.
Для тевтона надо 2 склада, для эдуйца и цезаря 3 склада, время восстановления до 3-х суток.
Скорость передвижения
Пожалуй, самый важный параметр. Время вообще самый дорогой ресурс в траве. Скорость героя я ставлю выше цены и времени восстановления, когда она необходима.
Цель
увеличить атакующие характеристики или обороноспособность войска.
Это может сделать герой из любого юнита.
Выбор героя ориентируясь на цели и на то, чем будет занят герой в игре выводит на первой место или его скорость восстановления и цену или его скорость перемещения.
Атака и защита героя
Тут всё просто. Каждый герой будет содержать в себе примерно 100 таких же юнитов, как он сам в зависимости от прокачки.
На некоторых серверах эти параметры занижали. Если мне не изменяет память из-за того, что герои давали большой бонус к атаке (тевтоны, цезари, эдуйцы) и гасили сотенные армии пехоты у нубов. Этакие Ильи Муромцы. Собственно в глубоком нубленде, когда идёт 4-5-6 месяц игры такие герои наводили ужас ))
Эдуец +20 на атаку это мини пробойчик на 400ед. кропа. Цезарь вообще жесть, все новички будут в шоке, когда он к ним придёт.
Средний же игрок, уже не заметит сколько там на атаку накручено. В одиночку этот герой умрёт, а с войском больше 5000 по кропу уже и не разберёш без лупы +0 там очков на атаку или +20. Даже если чисто, с самого начала, упорно качать только атаку, то пробой будет выше 5000 пока герой доберётся до 20-го левела и очевидно, что % прокачать в этом случаи выгодно.
Таким образом параметр личной атаки\защиты для долгоживущего героя становиться мало полезным.
Как качать
Пока мы разбираем только конечного героя. То есть мы выбираем героя, который пройдёт с нами до конца сервера. О других вариантах, я обязательно упомяну ниже.
Вначале самым приоритетным для героя является прокачка бонуса на защиту или атаку (в зависимости от целей и профиля аккаунта)
По пути немного прокачивается восстановление. 4-5-6 левелы рекомендую частично потратить на этот параметр.
В последнюю очередь гредят личную атаку и защиту, затем максят восстановление.
Лучшие
Герой-офер
То, что герой офер, не значит, что он сделан из офового юнита. То же касается дефера.
Германцы офф
Дубинка или паладин в зависимости от целей игры. Паладин выбирается иногда, как самый быстрый юнит
Рим
Легионер\империанец или конница императора.
Галл
фаланга или гром\друид (гром предпочтительнее)
герой-дефер
Для героя дефера есть только 1 важный параметр – скорость передвижения, всё остальное учитывать не надо, выбираем самого быстрого юнита.
Герои смертники
Для героев смертников самым важным является личная атака и защита. Используются такие герои на старте сервера, т.к. это дешевле, чем терять юниты. Каких герое выбирать для какой расы, я думаю, понятно.
Послесловие
Всё, что я написал, можно уложить всего 2 сторочки.
1. Герой должен быть самым дешовым или самым быстрым.
2. Если ты дефер, то герой должен быть самым быстрым.
Я не протестую, что тевтон и другие мега-кони сильнее рекомендованных героев. Однако вероятность их потери и недостаток в скорости, это те случайные факторы, которые могут сыграть отрицательную роль. Идеального развития не бывает, но существуют способы сдвинуть вероятности в свою пользу. Одним из способов является грамотный выбор героя.
(с) GrayVampir
Агрессивный галл
В Травиане есть одна раса, которая одинаково хорошо подходит и новичкам, и опытным игрокам.
Речь идет, конечно, о галлах.
Этот гид о агрессивном галле, который легко конкурирует с немцем и ориентирован в первую очередь на опытных игроков, но и чем больше новичков попробуют играть так, тем будет лучше (имхо).
"Думал позже что-нибудь написать, но раз уж появилась тема, к которой привлечено немало внимания опишу свой взгляд на дебют галла.
Все соображения приведены для скоростного сервера, но многое имеет смысл и для стандартных серверов
Пользу данная информация принесет только тому кто может позволить себе круглосуточный он-лайн первые дней 4-5. Как вы это сделаете неважно, но если нет возможности играть аккаунт дуалом можно просто попросить кого-нибудь из старых соратников помочь на это время. Кто помоложе и не занят всякими глупостями типа работы и сна может попробовать просидеть и в одиночку. Итак - время высадки - для сильно оживленного сервера часов через 12, ну и дальше по возрастающей (больше дня тянуть наверно смысла нет).
После высадки надо оглядеть окрестности - особое внимание уделяем деревням с населением 2 и германцам с населением 9 или чуть выше. Если в вашем квадрате 7х7 первых мало или нет, а вторых много - следует задуматься о повторной регистрации, хотя чем сложнее цель, тем приятнее результат. Насчет золота - хотя бы 100 надо закинуть, это сбережет вам немало здоровья и нервов и принесет радость и счастье создателям игры, но если вы принципиально против или нет возможности - тогда мучайтесь)))
Начинаем так - включаем плюс на все ресурсы.
строим:
два 1 уровня
две 1 уровня
один 1 уровня
тайник, главное здание 3, амбар, склад, рынок - используем NPC - еще строим шахты.
На снабжения из тыла тоже строим шахты. в результате имеем все шахты первого уровня кроме железа (железо не строим).
>>>>
Вариант с квестами (фактически "немецкий" старт):
- 3 уровня, Пункт Сбора, казарма, 2 фаланги. Начальных ресурсов хватает на это. Попутно выполняем квесты и получив 3 фаланги идем на мертвяка в 2 населения. В дальнейшем идет выбор приоритета стройки и шахты строятся если с мертвяками проблемы. Цель получить 40-50 и поля-шахты 4уровня.
>>>>
Дальше курим и начинаем выписывать коры мертвяков. Когда зерно начнет приближаться к лимиту амбара - используем NPC - строим пункт сбора, казарму, 4 .
К этому времени где-нибудь часах в двух ходьбы в направлении центра упадет защита - посылаем туда на первый фарм. Когда построится следующая фала выписываем время падения защиты с мертвяков и составляем план фарма. Ко времени падения защиты у вас 13-16 фаланг. те у кого есть голд постоянно разменивают зерно на ресурсы - те у кого нету прикидывают как бы правильней разменять свои оставшиеся 9 золота.
Дальше идет нудный но важный процесс - минимальное количество фаланг для фарма мертвяка (аккаунт с населением 2) - 2!!! штуки. Добыча мертвяка 24+24+24+30 = 102 в час . 3 фаланги уносят 90. это означает что ваши фаланги должны посещать мертвяка каждые 53 минуты.
Если цель находится более чем в 27ми минутах ходьбы - запускаем туда "паровоз".
Если видите ,что вы не один фармите какого-то мертвяка, а кто-то с не меньшей регулярностью его посещает - старайтесь вычислить периодичность и присылать своих бойцов за несколько минут до оппонента.
Если этот мертвяк дальний возможно лучше найти другую цель (осмотрите карту вокруг дальнего мертвяка, наличие там рядом относительно живых немцев может указать на нецелесообразность данной цели для фарма, по причине высокой вероятности сходить порожняком и потерять время - arzt).
Если на вас также идут нападения - апайте несколько раз тайник. Если ходят маленьким отрядом можно разок и подставиться, хотя особого толку нет - еще полдня лучше не светиться (подставляться смысла нет никакого, мы исходим из того что у Вас высокий он-лайн и светиться правда глупо, а ресурсы нужно просто прятать, от Вас всегда должны выносить 0 0 0 0 - arzt).
Итак цель наших мучений - 40-50 и поля-шахты 4уровня. Кто хочет рискнуть шахты может не строить. Как исключение можно пробовать фармить развивающихся римлян, предварительно проверив их двумя фалангами. Но я думаю , что это неоправданный риск и могут сильно наказать.
И вот когда у нас есть нужное количество фаланг и шахт мы начинаем рывок на . Я считаю что этот вариант гораздо сильнее более позднего рывка на громов, ибо громов вы получите ненамного позже, а то и раньше , но в качестве бонуса будет 70-90 и .
Реально громы без разведчиков ничего не дают, да и с разведчиками вы вряд ли полезете на десяток легионеров или фаланг, а германцы с голыми незасэйвленными дубами все больше уходят в область фантастики. Мечи же позволят вам легко ломать маленькие отряды легионеров, а позже и фаланг, а главное не дадут им фармить ваши кормухи. Как только изучение мечей запущено можно расслабиться и отпраздновать свою маленькую победу - дальше будет интереснее.
Начинаем атаковать всех соседей-римлян и все ресурсы сплавлять в . Где-то через сутки после падения защиты вы сможете нонстоп строить их в казарме лев 4-5. Когда и пятая казарма будет загружена (уже есть 50-60мечей) лишние ресурсы пускаем в поля-шахты подымая их до уровня4.
Все это время тщательно изучаем он-лайн своих соседей. примерно через сутки после начала рывка на мечей начинаем рывок на разведчиков, плавно переходящий в громов. Разведчики дадут вам огромное преимущество - медленные мечники теперь будут ходить туда куда надо, а не наугад. Разведичков хватит штук 10.
Примерно через двое суток после падения защиты вы станете счастливыми обладателями первых громов. Перестаем строить и копим штук 15 +героя (в смысле не дома копим , а безопасно фармя) и начинаем зачистку местности в радиусе клеток 5-6ти.
Если видите действительно сильного германца - лучше пока не трогать. Еще через сутки у вас будет почти по сотне громов и мечей - вполне достаточно , чтобы мало кого опасаться следующие несколько дней.
В это же время, а лучше еще раньше, но это как получится - запускаем праздник и начинаем строить резу и поселенцев.
Немного о страшных и ужасных германцах - все что дальше 4х клеток вам глубоко фиолетово - хочет пусть бегает - не обращаем внимания - это если он действительно классный игрок. Если совсем уж не терпится - можно и повоевать - у вас есть неплохой арсенал из фал, анти-копейных мечей и анти-всеостальное громов + приличный по силе и недорогой на воскрешение герой. Но я советую еще раз подумать надо ли оно вам. Даже если вы не планируете стать союзниками он все равно будет пробивать заслоны из небольших групп легов,фал,копий,которые иначе придется пробивать потом самим, причем меньшими после разборок силами - ваша задача за счет более быстрых разведов и громов на опережение обирать сытные кормушки.
А вот германец в 1-2-3 клетках может попортить кровь, а игрокам без золота и вовсе сбить игру. С такими скорее всего придется померятся силами. для этого находим игрока , который недалеко от вас и начинаем с ним дружить. Он вам сольет время атаки германца и мечи прибьют дубинок, а те дубки, что выживут вряд-ли пробьют мечей+фал+капкан. Главное не погнаться за слишком маленьким отрядом, а подождать покрупнее. Если надо, то завести еще друзей. Но все эти войны по возможности лучше чуток отложить, иначе из-за локальных разборок рискуете прошляпить все хорошие 15ки, включая +100%. Как не крути, но германцы начнут ставить вторые деревни на день, а то и больше раньше вас.
С появлением поселенцев и окончанием праздника дебют заканчивается. Дальше в зависимости от того останетесь ли вы 1 или будете продолжать дуалакк, да и от целей которые преследуете на сервере стратегия игры будет сильно различаться. В любом случае неплохое подспорье у вас будет - скорее всего вы будете единственным хорошо вооруженным акком в радиусе 10-12ти клеток, не считая союзников, но даже если это и не так - наша цель не победить точечного врага-соседа, а получить возможность выкачки максимального количества ресурсов из округи для дальнейшего развития.
немного сумбурно - может потом подправлю.чуть не забыл важный момент - когда у вас еще нет разведчиков, а вы собираетесь на кого-то напасть - обратите внимание на его оф и дэф рэйт.
© telipych
Как играть галлом
Галлы считаются защитной расой. Двойной тайник, капканщик и фаланги - с этими вещами ассоциируются галлы у большей части геймеров.
Однако это только, пока не знаете, как играть, так как в общей сложности несколько маленьких штришков и Галлы превращаются в максимально легкую для игры расу.
Все цифры и время написаны для скоростного сервера.
Старт
Создание аккаунта
Так что вы решили начать свой новый сервер? Поехали!
Отлично, если вы начинаете в свежем сервере, однако старый также сойдет, - лишь не возлагайте чересчур крупных надежд на нечто серьезное.
Сперва нам необходимо немножко задержать наше начало. Нет смысла регистрироваться в первые минутки срау после того, как это стало возможно. Ждите день или 2.
По какой причине? - Так как вам необходимо фармить, а НЕ тратить ваше время на борьбу со скучающими ветеранами, просто забавляющимися с нубами и не планирующими продолжать игру. Плюс вы получите немного более длинную "защиту новичка".
Имя и профиль
Не берите себе имён знаменитых игроков (тем паче победителей предыдущего раунда) или чересчур многообещающих имен I-AM-WINNER, Dr.Kill и т.п.
Причины? -
1. Вам нужно будет не погибнуть свыше 5 суток без солдат - так что ложитесь на дно, и не выделяйтесь из толпы. Пока.
2. Если вы будете убиты в ходе, то это будет намного более унизительно - а иначе, вы привлечете людей, которые будут пытаться сделать с вами это.
Не забудьте переименовать село и добавить какой-либо небольшой (!) нейтральный текст к вашему профилю - покажет людям, что вы - не полный noob и хотя бы вы знаете, как изменить ваш профиль.
Первые здания
Тратьте свои стартовые ресурсы на ресурсные постройки. Лишь ресурсы. Не зерно.
Не забывайте, что вам требуется построить их постепенно - то-есть, все к уровню 1, после все к уровню 2 и так дальше.
! - Оставьте немножко ресурсов на Тайник уровень 1. Он - цель галльского квеста для новичков, и после его постройки вам пришлют трижды по 125 ресурсов каждого с промежутком в 2 часа.
Активизируйте +25% плюс-бонусы для 3-х основных ресурсов. (Повторяйте до тех пор, пока у вас остается шаровое золото, - лишь позже уже не берите бонусы на железо и зерно. Или: купите золото и активизируйте все и навсегда.)
Не закрывайте окно браузера. Ваш 120 часовой марафон лишь начался.
Путь к 666
Сайчас наша важнейшая задача - поднять все поля ресурсов до уровня 6.
Не смотрите на ваш рейтинг или число населения.
Тупо улучшайте "рудники".
Вы обязаны апгрейдить их, как только у вас есть на это ресурсы.
Старайтесь балансировать ресурсы так, чтоб не было ситуаций когда чего-то одного не хватает, а чего-то иного чрез край.
Соотношение 10:12:7:4 (дерево/глина/железо/зерно) вполне хороший ориентир в этом плане.
По какой причине так мало зерна? - не волнуйтесь - вы сможете просто наторговать себе кроп 2:1, так как это - наиболее бесполезный ресурс в начале. (В то время как древесина - наиболее дорогой, так как Германские , требуют его.)
Затем, когда траты на возведение будут ниже, чем ваша 30 минутная продукция или менее (если вы можете ждать), улучшите последующие постройки:
-3
(2-3, максимум 5)
(2-3)
необходимо апгрейдить, лишь если он забивается до отказа уже меньше чем за 5* часов.
необходимо, чтобы хранить выторговываемый 2:1 кроп.
нужен, чтобы приобрести этот шаровой кроп (зерно).
* - предупреждение: Да, это просит, чтоб вы проснулись ночью и потратили ресурсы, или отыскали себе хорошего заместителя/дуала.
нужен лишь для того, чтоб спрятаться ваш остаток ресурсов от рейдеров, вот по какой причине он подобный небольшой. Если вас прессуют - поднимите его, пока это не будет довольно, вплоть до 2-х тайников 10-го уровня (однако это уже полный максимум!)
нужен, чтоб видеть, кто нападает на вас и вероятно поговорить с ним еще прежде чем атака приземлится, и он не получит ресурсов. Подобный гостеприимный прием в первые разы помогает с большинством из нападавших....
к слову, мы перемещаемся к следующей секции -
"Не стать фермой"
.., не посылайте нападающему вещи вроде, "По какой причине ты атакуешь меня?" или "Пожалуйста перестань!!!" или тем паче ругательства.
Это разозлит его, а вам это не надо.
По этой причине, наоборот, пошлите ему холодное, простое и разумное сообщение, которое должно утверждать, что вы:
опытный-агрессивный игрок / мстительный / дружеский / из той же страны / или леди,
и что вы, соответственно, зафармите его в скором времени / раскатаете в ноль / не желаете драться / желаете сотрудничать / мечтаете быть другом с подобным прикольным парнем как он,
т.к., вы так или иначе, не дадите ему никаких ресурсов, и построите солдат совсем скоро.
Ваши слова обречены быть правдой. Вы обречены знать, что они чистая истина. Так что выбирайте то, что подходит к вам более всего, и включайте ваше воображение.
Ваши слова будет возможно сопровождать тот факт, что вы уже будете одним из максимально быстрорастущих игроков в собственной области.
Запомните всех людей, кто напал на вас, - они обязаны стать вашими друзьями, или быть убиты/зафармлены, как можно быстрее.
И не забывают, что вы - Галл - и немало людей будут избегать вас лишь, так как они боятся капканов.
Тех до * (Развитие технологии Громов)
В районе 110-120 часа игры (конец четвертого дня), если все шло неплохо, вы обязаны вывести все свои поля на уровень 6 (при желании, можете оставить 1-2 железных рудника на 5 уровне).
-5
-3
-5
-3
- ведь ваш герой будет прекрасным дополнением к вашей армии. Он может оказаться единственной причиной для ближайшего Германца удалить аккаунт, когда вы убиваете его клубов (5 обороны против конницы!).
Наиболее нервная часть игры - собрать итоговую кучу из 2100 всех ресурсов для изучения Тевтатского Грома (и, чтоб их не отобрали у вас в ходе).
Однако как только кнопка "изучения" нажата - приготовьтесь к реальной войне.
Вашей продукции будет довольно, чтоб получить 3 , как только изучение завершится.
Пора грабить!
Начните с маленьких (до 20 населения) деревенек, фармите все поселки с населением 2, если у вас в 7x7 они есть. - Всю прибыль от фарма бросайте в новых Тевтатских Громов, забудьте о зданиях или исследованиях.
Приблизительно 8-10 Тевтатских Грома - покупаем .
Переходим к аккаунтам побольше. Избегайте Галлов. Избегайте деревень, крупнее, чем 40 населения.
Исследуйте .
Постройте их 2-3 штуки.
Разведайте и позже грабьте всех, кто менее 100 населения, если там нет солдат.
Фармите столько, сколько вы физически можете.
Увеличьте армию Тевтратских Громов до 20-30 и до 3-5.
Не воюйте пока - лишь разжирайтесь.
Когда вы будете засыпать (уходить в оффлайн) - пошлите громов в какое-либо отдаленное село с 2 населения, что бы их не замочили, пока вы отсутствуете.
Важно! Убейте все найденные армии Германцев кругом вас. Рассчитайте время его сна - и убейте, пока он спит. Поверьте, дубин убивать гораздо проще и веселее, чем копий, паладинов и топоров.
Специальное примечание: если вы под нападением - уворачивайтесь, однако продолжайте грабить округу. Если атакующая армия маленькая - постройте Капканщик с +20 ловушками более чем его армия. Стройте все ловушки тут же и 5 фаланг. В другой раз нападавший потеряет всех своих солдат, однако не стоит пробовать Капканщиком препятствовать орде из 100 дубин - абсолютно бесполезно.
Второй город
Как вы понимаете, мы не можем останавливаться на этом.
Наша следующая задача получить
Главно здание-10
Склад/Амбар - 7800/6300
Резиденция-10
Академия-10
Ратуша
3 поселенца
500 очков культуры
Ваша армия Tевтатских Громов обязана обеспечить вас ресурсами, чтоб достичь этого за 2 дня или менее.
Не стесняйтесь, не бойтесь и не ленитесь - грабьте всех кого вы можете в 21x21 квадратной области. В особенности всех тех нубов поближе к центру карты (те, кто начал ранее, чем вы, однако растет медленнее).
Если у вас В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ есть трудности с очками культуры - грабьте больше и проведите небольшой праздник в Ратуше (+500). 15 часов - и у вас будет достаточно культуры, чтоб построить ваш II-й город.
Постройте ваш новый город у 9/15 кроппера, на квадрате с 5 глины.
Идем далее.
Затем, как вы получаете свой II-й город - начинаем праздновать без прекращения, и целимся чтоб построить новых 3х поселенцев одновременно с получением 2600 пунктов культуры (~3 дня).
Поднимаем ресурсы до 4-5, выходим на Резиденцию/Ратушу/Поселенцев.
Экспандимся на 9ку/15ку .
Вы можете построить там дворец (и этот город будет вашей столицей, так что думайте, подбирая клетку)
Начинайте праздники во II-м городе.
Экспандитесь на близлежащие 5 железа.
Поднимайте ресурсы, стройте армию (вплоть до 100 Тевтатских Громов, 20-30 разведчиков, 10 фаланг).
Подкремите все свои города разведчиками - так вы будете знать, касался ли кто-нибудь их.
Ведите постоянную разведку территории.
Убивайте все обнаруженные армии Германцев кругом вас.
Убивайте все обнаруженные мелкие группы преторианцев, одиноких героев, поселенцев.
Пока избегайте фаланг и остерегайтесь Галлов, однако не так панически как ранее
Запомните всех крупных игроков в 21x21 квадрате. Подружитесь с ними,
получите персональный НЕНАП или фармьте их, если это возможно.
Смотрите, чтоб к вам никто не экспандился. Если это случилось - вы обязаны быть в курсе как можно ранее.
Празднуйте без остановки.
Постройте еще 2-3 города.
Не стройте ничего во всех ваших не урожайных городах кроме Ратуши и того, что его требует, резиденции-10, ресурсов и рынка(5-6). И несколько фаланг, тоже.
Переведите собственную 15ху / 9ку в режим военного центра. (Мечники/ЭДУЙСКАЯ конница/Катапульты)
Начиная с 6-7* деревни - начинайте завоевания.
* - есть мнение что строить деревни нужно до 12-14, и лишь тогда переходить на завоевания - однако, хоть это и выгоднее экономически - утомляюще скучно.
Начиная с этого момента, стройте вождей всюду, возможно вам не будет нужно более применять поселенцев.
Всё. Конец туториала.
...хотите более? Хорошо:
Начиная с вашего I-го Тевтатского Грома - ваши войска обязаны расти постоянно. Затормаживайте их рост лишь в самых крайних ситуациях.
Начиная с 10-го поселка - регулярно проводите большой праздник, как минимум в одном населенном пункте.
Как только сможете - начните "24/7" строить армию в вашей столице (Мечники/Эдуйская конница), (бараки и конюшня - уровень 20), немало катапульт.
Возможно, переведите производство разведчиков в другую деревню ("развед-деревенька"), чтоб не задерживать постройку оффа.
Получите главные апгрейды. Не делайте ненужных улучшений, подобно защите у Тевтатских Громов.
Столица 20 офф - мечники, эдуйская конница, тараны, катапульты.
Развед-деревенька: 20 офф/деф - разведчики
Ресурсные придатки: не апгрейдите ничего. Убивайте там Кузни
на спид-сервере апгрейды обороны бесполезны.
Начиная с 20 городка - сделайте вторую офф-деревню с 24/7 постройкой армии И большими бараками. (Или сделайте еще 3 офф деревушки БЕЗ больших бараков)
Большие праздники во всех городах без остановки.
Завоёвывайте, завоёвывайте, и завоёвывайте.
Две начальные стратегии для оферов
Есть две принципиально разных оферских стратегии на начальном этапе игры:
1. Фармить и кормушить всю округу на N клеток по максимуму
Получаем в итоге быстрый приход ресурсов, быстрый рост, обгон всех соседей, высокую гарантию безопасности от неожиданных неприятностей со стороны соседей, ТОП-овость, авторитет, который за этим следует и, в конце концов, окончательное доминирование в своем регионе. Но явный минус в том, что уже на 2-3 месяце игры вокруг либо пустыня, либо близкое к этому и некого захватывать. Получаем определенное торможение в развитии.
2. Фармить умеренно и почти не кормушить
Получаем в итоге среднюю скорость начального развития, середняковость всех показателей, зато на 2-3 месяц игры вокруг полно жирных городов под захват и, начиная с этого момента, можно сделать основательный рывок в направлении ТОП-овости по всем показателям. Минусы в том, что порою соседи могут слишком окрепнуть и сами поиметь твои города и тебя через сие таинство.
Особенности и хитрости использования золота
Есть "недокументированные" особенности и хитрости использовании золота.
В основном это сочетание очереди постройки, мгновенного завершения постройки и NPC торговца.
Вот некоторые из них:
1) ПЛЮС дает одно самое важное преимущество: очередь постройки.
Кроме удобства, очередь позволяет:
а) при мгновенном завершении постройки (золотом), построятся ВСЕ постройки в очереди и + завершаться исследования).
б) спасать ресурсы (стоимость второй постройки сразу снимается).
2) В начале игры делается бонус +25% на все ресурсы, но потом когда захвачена 9ка или 15ка, достаточно иметь бонус только на зерно, и его NPC торговцем менять на любые ресурсы (желательно наличие дэфа и вместительных , чтоб за 1 раз менять как можно больше - экономия золота).
3) Бывает когда через неделю завершается весь бонус +25% (глина, железо, дерево, зерно) - бонус на зерно не сбрасывается, пока не войдешь в меню "травиан ПЛЮС".
Теоретически можно иметь бесконечный бонус по зерну, главное NPC торговца вызывать из и не использовать другие бонусы.
Правильная защита в Травиане
Тема нашего сегодняшнего урока - правильная защита (деф).
Деф бывает всего трех видов:
1. Против армии врага
2. Против фарма
3. Против лохов
Рассмотрим по порядку:
Деф против армии врага
Армию врага нужно ловить. Армия - это много солдат. Это не фарм-отряд, который бегает за ресурсами. Армию копят долго, а потому не часто ею рискуют. Соответственно поймать армию врага, уничтожив ее в ноль - это очень серьезный урон врагу. Очень часто после потери армии ставят аккаунт на удаление. И понятно почему - ты копишь пол игры, а потом теряешь. Теперь к концу игры ты сможешь накопить не сильно больше, чем у тебя уже было сейчас. Пиковая возможность пройдена. Игровой адреналин пошел на убыль.
Три золотых правила дефа:
1. Терпение и выдержка.
2. Наличие максимально высокой .
3. Численный перевес.
Все три правила при ловле армии врага имеют решающее значение. Если вы не терпеливы и не готовите деф к встрече с врагом, равно как он готовит свой офф (атакующую армию) день за днем, то вы в итоге проигрываете. Проигрываете просто потому что нормальная армия нормального офера почти всегда больше дефа любого из игроков в отдельном городе. Грамотный офер перебивает небольшие отряды дефа слабых игроков в их средних городах, внося суету и напряжение в отношения между игроками вашего альянса. Как правило середняки кричат во все горло "Меня атакуют! Срочно мне деф!" и вот тут нужно не поддаться.
До тех пор пока крупные армии врага не вычислены (не зафиксирована численность и город обитания), нет смысла проводить крупные деф-операции и тратить на это энергию своих нервных клеток. Ловля армии хорошего офера требует жертв и этими жертвами должны стать середняки , хотят они того, или нет.
Грамотный офер часто атакует города, находящиеся в отрыве от скопления других городов альянса. Тут двойная ситуация - с одной стороны такой город трудно защитить, ибо деф не успевает, а с другой - высоки шансы, что враг идет именно туда. Но как правило срабатывает первое и города в отрыве бывают потеряны. Это касается, кстати, и 15-х , которые так шустро в начале игры бегают в зоне новичков. Во второй половине игры почти все такие города бывают потеряны, ибо удержать их из-за расстояний очень сложно.
. Ловить крупный офф без стены - это не серьезно. Не имея мощного преимущества в виде стены, лучше отказываться от сбора дефа. Есть, конечно, исключения вроде сбора дефа в свежезахваченном городе, либо в стратегической 15ке при долгой и сложной войне. Но в таких случаях стену имеет смысл сразу же поднимать Плюсом (по возможности), а вот ставить деф в простых города без стены - не стоит. Если игрок не соизволил отстроить стены, то либо город не стоит защиты, либо игрок не умеет играть. Он в любом случае вам не боевой товарищ.
Нужно помнить, что оферы шустрее середняков и они быстрее латают свои не большие потери, при этом становясь агрессивнее и хитрее. Поэтому ловить нужно продуманно, без суеты.
Как только привычки офера изучены, идут атаки и есть все шансы, что идут в конкретный город, тут же не теряя драгоценных минут собираем все что есть из дефа. Рассылаем , к которым у организатора обороны должен быть однозначный доступ, пишем соседям, пишем нейтралам.
Бесценную роль в такой ситуации играют быстрые деферские друиды в городах с ареной. Очень желательно в центре городов своего иметь такой аккаунт и оперативный доступ к нему. Такие друиды могут максимально быстро добежать куда нужно.
Простым деферам также рекомендуется иметь по-началу один деферский город на каждые 4-5 городов, а не "клепать деф" в каждом городе. Лучше в одном развить доспехи, / и по максимуму - на все хватит ресов не сразу, а только ближе к концу игры.
Деф должен в идеале приходить кучно, в одно время +/- минуты. На практике часто игроки не могут такого выдержать, поэтому шипеть на них из-за этого смысла нет. Просто молча вычисляем саботажников и неумех, отчисляем из и раскатываем (шучу).
Если деф не успевает, времени мало, то лучше ничего и не собирать. Нужно помнить, что каждый сбор дефа со всего альянса - это трата ресурса всеобщего внимания. Этот ресурс также не бесконечен. Чем чаще его тратим, тем быстрее он истощится и игроки потеряют интерес к игре, либо просто тупо устанут забивать свое внимание и будут саботировать, что, в свою очередь, будет приводить в уныние руководство ("никто не чешется, а мне что, больше всех надо?").
Деф против фарма
Фарм-отряды также без не ловим. Если понятно, что идут не катапульты, то лучше вообще не ставить деф, а просто вытащить ресы из города и посмотреть, чем ходят. Также имеет смысл сразу написать фармеру письмо, мол, гуд бай, дядя, капец твоему офу. Пусть боится заранее и знает, что у вас хороший онлайн.
Не нужно под фарм отряды ставить мелкий деф. Бессмысленно. Лучше деф собирать в одном из городов, а когда фармер расслабится, то поставить его весь, быстро и красиво. Плюс деф ближайших соалов. В идеале фармер должен увидеть надпись "ни один твой солдат не вернулся". Он не должен знать, чем дефили. Он просто должен понимать, что так будет снова и снова, если фарм не прекратится.
Не нужно подключать к ловле фарм-отрядов опытных игроков и руководство альянса. Учитесь справляться сами.
Если альянс играет слаженно, то хорошо себя проявляет рабочее сообщение с указанием выслать в такой-то город к определенному времени по 100-200 солдат. Для игроков альянса - это мелочи, а для активно прессуемого весьма полезна помощь. Это не сбор дефа под ловлю армии - это ежедневная, рабочая вещь.
Деф против лохов
Лохи - это те кто ходит не понятно чем с непонятными целями. Такие могут завалиться к вам и утром, и днем, и ночью набегом в составе трех легов, двух разведов и десяти катапульт. Против таких можно дефиться для развлечения, но лучше просто вступить в психоделическую переписку. Ибо регулярности атак от них не будет, а тратить деф зазря смысла нет.
Больной вопрос: чем защищаться от германцев в начале игры
В порядке приоритета:
1. Дипломатическое оружие. Договариваться в общем.
2. Строить + сидеть онлайн. Даже без единого солдата спокойно можно добраться до постройки второго и даже третьего города. Но дальше без солдат, конечно, нельзя.
3. Самому атаковать. Дубинами, если , громами/конницей императора, если , либо . Против дубин в атаке и копий в защите выставляем "Бутерброд Вампира", то есть с ударом за секунду до возврата мечами/империанцами, а через секунду после возврата - конницей. Правда на такое способны только реально хорошие игроки. Такие быстрее договорятся.
4. Защищаться со и двумя-тремя соседями, накопленным дефом согласно :

В начале важна исключительно стоимость дефа, ибо ресурсов не хватает. Поэтому тут на высоте. Хотя без соседей, в любом случае, противостоять сложно, ибо они бегают и германец имеет постоянный фарм, а значит преимущество по ресурсам. Дубины будут быстрее восстанавливаться, чем ваш деф.
К середине игры универсальный военный деф выглядит так:

Как видим, преторианцы сильно проигрывают из-за скорости постройки. А копейщики, кто не знал, почти не отстают от фаланг. Одна фигня - германцев-деферов практически не бывает. Кроме случаев с заброшенными аккаунтами.
В число наиболее дешевого, универсального и быстро-восстанавливаемого дефа попали и дубины. Дубины - короли игры. Не поспоришь. Конечно никто ими дефится не станет, однако не случайно в начале ТОП-100 быстрых серверов до 80% сплошные германцы, а галлы и лишь по скромных 10%
Зато ближе к концу игры, когда нужно срочно латать побитую армию, с дубинами по скорости постройки могут конкурировать почти на равных лишь .

Ну и в конце вкусняшка:
Деф-схема
Оговорюсь. На самом деле схема давно известна среди опытных игроков, но даже они не всё о ней знают и используют ее не часто, ибо они, в своем подавляющем большинстве, оферы. А оферы в плане дефа беспечны как дети. У схемки нет названия, поэтому назовем ее моим именем
Суть схемы в обмене с ближайшими соседями дефом по 100-500 солдат с условием, что как только кому нужно, он отзывает свой деф обратно и таким образом максимально оперативно увеличивает деф в своем городе в два, либо более раз.
Например, у вас 4 добрых соседа и 2000 солдат дефа. Вы каждому в их города ставите по 500 солдат, а взамен получаете 4х500 к себе в столицу, либо в другой нужный город, или в разные города (зависит от характера опасностей в вашем регионе). Ночью вы не спите, играете. Вдруг вашу сканируют разведчики, после чего появляются на нее атаки. Собрать ночью с 4 соседей деф гораздо сложнее, чем просто отозвать свою армию, так как на все про все обычно бывает не более нескольких часов. Быстро удвоенный, а возможно и в несколько раз увеличенный деф сильно удивит вашего неприятеля.
Данная схема подходит для ловли фарм-отрядов и лохов. На серьезную армию это не рассчитано. Применение данной схемки внутри выгодно демонстрирует врагу вашу заметную деферскую квалификацию.
Атака на возврате
"Атака на возврате" (Как поймать противника на возврате) - подразумевает ситуацию, когда игрок Неприятель атаковал игрока, но игрок увидев атаку, вывел своих солдат на несколько секунд из деревни (чтобы спасти солдат и совершить ответную атаку).
Сразу после этого игрок рассчитывает в какое время солдаты Неприятеля вернутся домой из атаки - и далее игрок направляет громов так чтобы они напали на Неприятеля через 1 секунду после возврата его отряда.
В результате военной операции атакующие войска Неприятеля должны быть побеждены громами.
Это даст некоторое преимущество в развитии.
Переименование деревни
Чтобы сменить название своей деревни зайдите в профиль затем выберете раздел "Профиль" и введите новое название деревни.
Настройки учетной записи
Чтобы сменить настройки учетной записи щелкните на "Профиль" затем на "Учет.запись".
Изменить пароль
Здесь вы можете сменить ваш пароль. Используйте пароли не меньше 8 символов чтобы ваш аккаунт не взломали. Если слово которое вы используете в качестве пароля есть в словаре то вероятность взлома увеличивается, даже если это русское слово набранное латиницей.
Заместитель
Заместитель может войти в вашу учетную запись под вашим именем и со своим паролем. Заместителями можно назначить двух человек, которые будут управлять аккаунтом во время отсутствия игрока.
Заместитель может:
- читать отчеты и сообщения
- писать сообщения от лица игрока которого он замещает
- смотреть обзор, атаки, новости и форум в посольстве
- запускать строительство и исследования
- управлять армией, но не может послать ее в нападение.
Заместитель не может:
- изменять профиль игрока и настройки аккаунта
- иметь доступ к опциям альянса (приглашать игроков и т.д.)
- посылать армию в атаку вида "нападение"
Совместное использование компьютера
Если кто-то еще играет в травиан на этом компьютере, то следует указать здесь имя 2ого игрока.
Аккаунты играющие с одного компьютера могут обмениваться ресурсами в пропорции только 1:1
Удаление аккаунта
Здесь ты можешь удалить свою учетную запись. Удаление длится 3 дня. В течении первых 24 часов ты еще можешь отменить удаление.